随着《命运 2》的发布,Kotaku 新闻编辑 Jason Schreier 的新书《血汗与像素》也发布了,书中深入探讨了原版游戏的艰难开发过程。除了许多其他内容外,书中还揭示了《命运》的早期版本与后来成为暴雪的《守望先锋》有很多共同之处。
《命运》当时被称为“老虎计划”,在 2000 年代后期经历了许多不同的形式,正如《血汗与像素》所报道的那样。在寻求超越《光环》系列的同时,Bungie 提出的概念中有一些类似于暴雪的《暗黑破坏神》和《守望先锋》——或者更确切地说,是《泰坦》,这是暴雪当时正在开发的 MMO,最终被取消,其中许多想法都变成了《守望先锋》。
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正在播放:GS 新闻更新:《命运》在开发初期与《守望先锋》十分相似
杰米·格里塞默 (Jaime Griesemer) 是前三部《光晕》游戏的设计师,他提出了让 Bungie 制作一款共享世界射击游戏的想法,他讲述了自己发现《泰坦》和《命运》早期版本之间的相似之处:“我去暴雪玩了一段时间,玩了《泰坦》,当时我就想,‘天哪,你们在开发同一款游戏,连角色类别都一样。’”《命运》最终成为了一款截然不同的游戏,但当时,Bungie 甚至还没有决定是采用第一人称还是第三人称视角。
格里泽默还回忆了《命运》的多次完全重置,因为 Bungie 一心想创造一款比《光环》更伟大的游戏。这款游戏变得越来越像《光环》,而这正是格里泽默从一开始就希望避免的。后来,他谈到了该项目存在的问题,希望“阻碍事情发展,让他们要么改变发展方式,要么解雇我”。Bungie 董事会选择了后者,要求他辞职。
《血汗与像素》今日发布。它深入探讨了《命运》以及其他九款游戏的创作过程,包括《星球大战 1313》、《巫师 3》和《神秘海域 4》。对于任何对游戏开发感兴趣的人来说,这本书都值得一读;这本书引人入胜,不需要你对游戏行业的运作方式有任何了解。它重点关注个人及其面临的挑战,就像任何幕后故事一样,它总是会让你想知道游戏最终是如何发布的。
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